Table of Contents
- 바둑, 囲碁(いご) or 碁(ご)
- ⚫ U+26AB, MEDIUM BLACK CIRCLE, ○ U+25CB WHITE CIRCLE
- ⚪ U+26AA, MEDIUM WHITE CIRCLE, ● U+25CF BLACK CIRCLE
1. 승패
1.1. 일본룰
- 집의 개수가 더 많은 사람이 승리한다.
- 집은 내 돌이 놓이지 않은 빈 칸에서 상대방에게 잡힌 돌의 개수를 뺀 만큼이다.
- 이때, 상대방과 나의 돌이 모두 맡닿아있는 칸은 세지 않는다. (공배)
1.2. 중국룰
- 집의 개수와 돌의 개수를 더해서 계산한다.
2. 규칙
- 흑돌이 선수로 흑과 백이 번갈아가면서 돌을 놓는다.
- 패가 나왔을 경우 다시 원래의 형태로 돌아가서는 안 된다. 즉, 다른 곳에 두는 것이 강제된다.
- 상대 돌을 잡는 경우를 제외하고는 상대의 돌에 둘러싸인 칸에 두어서는 안 된다.
3. 용어
3.1. 선수/후수
- Sente/Gote
- 먼저 놓을 수 있는 쪽을 선수, 반대쪽을 후수라고 한다.
- 대국의 시작, 또는 한 쪽만 놓을 수 있는 상황에서 사용된다.
3.2. Seki
- 빅
- 백과 흑 모두에게 둘러싸여 백과 흑 그 누구도 놓고 싶지 않은 칸이 생긴 경우를 말한다.
- 두 대국자 모두 두었을 때 자신이 잡히게 되는 상황을 말한다.
3.3. Komi
- 덤
- 백이 후수여서 불리하기 때문에 집을 추가로 얹어 주는 것을 말한다. 0.5점에서 6.5점까지 실력차를 고려하여 정한다. .5점은 무승부를 방지하기 위함이다.
3.4. 수상전
- 내 돌과 상대의 돌이 서로 끊어져 있을 때, 상대의 돌을 먼저 잡기 위해 활로(공배)를 매워 가는 것
- 상대의 돌을 둘러싸는데 몇 수가 필요한가의 싸움
- 서로 죽은 형태이지만, 한 쪽이 다른 한 쪽을 먼저 잡아서 살 수 있는 형태이다.
3.5. 공배
- 백돌과 흑돌의 사이에 껴, 누가 그 자리에 두더라도 이득이 없는 자리를 말한다.
- 공배에는 보통 두지 말아야 한다.
- 일본룰에서는 공배에 두어도 이득이 없지만, 중국룰에서는 이득이 있다.
4. 대국
- 바둑은 이기는 것도 중요하지만, 상황을 즐길 줄 알아야 한다.
- 한 수 차이가 영향력을 급격하게 바꾼다!
- 바둑은 항상 긴장되어 있어야 한다.
4.1. Rule of Thumbs
- 초반에는 넓게 행마를 한다.
- 상대가 바로 붙어 있으면, 단단하게 행마하는 것이 좋을 수도 있다.
- 상대가 붙으면 늘어서 방어하거나, 젖혀서 공격할 수 있다.
- 빈 곳에 돌을 놓으면 영향력이 생긴다. 집을 더 많이 만들 수 있다.
- 형태를 신경 써야 한다.
- 수가 안전한가를 우선적으로 따져야 한다.
4.2. 전술
4.2.1. 활로
- 돌을 잡고자 하는 상황에서 상대의 활로가 내 활로보다 적으면 선수를 계속 잡고 있지만, 내 돌을 놓았을 때 상대의 활로가 내 활로와 같거나 더 많으면 선수를 잃어버린다.
- 상대의 돌이 주변 내 돌의 모든 활로를 제한할 수 있으므로 주의하자.
- 구석에 몰리면 활로가 의미가 없다.
4.2.2. 호구
- 세 점이 한 집을 둘러싸고 있는 모양.
- 상대방의 행마를 제한할 수 있다.
4.2.3. 단수
- Atari
- 상대의 움직임을 강제하는 수를 말한다.
- 상대가 막아야 하는 수, 상대가 돌을 따야 하는 수가 있다.
- 돌을 따 내어 빈 곳을 채워, 상대에게 단수를 주게 되는 경우가 있을 수 있다.
4.2.4. 촉촉수
- 단수를 쳤을 때, 막아도 다른 곳에 단수가 생기는 경우를 말한다.
4.2.5. 환격
- 잡히고, 다시 되잡는 전략을 말한다.
- 호구 모양에 들어가서, 내 돌을 희생하여 상대의 돌을 잡는 것
- 호구가 1선에 생길 수도 있다.
4.2.6. 양단수
- 단수가 두 개가 생기는 경우
4.2.7. 패
- 돌을 잡았을 때 상대가 다시 잡을 수 있는 형태를 말한다. 규칙에 의해 바로 다음 수에 잡을 수 없고 1수 뒤부터 잡을 수 있다.
- 패는 바로 되잡지 못하기 때문에 영역을 상대가 차지할 수도 있는 상황이다. 따라서 상태가 패를 해소하여 먹지 못하도록, 즉각적인 대응을 요구하는 수인 팻감을 둘 수도 있다.
- 동형 반복 금지 룰이다. 따인 곳에 두어서 다시 따더라도 전의 형태가 나오지 않으면, 허용된다.
- 팻감
- 팻감을 이용하면, 다음 차례에 자신이 패를 가져간 후 패를 해소하지 않고 다른 곳에 착점하여, 최종적으로는 실질적으로 두 점을 착점할 수 있다.
- 또는 상대방이 패를 해소해야 하므로, 원하는 곳 두 점을 연속으로 가져갈 수도 있다.
- 먼저 따내는 쪽이 상대의 팻감을 받을지, 패를 해소할지 결정할 수 있다.
- 원하는 곳 두 점을 생각하고 그 중 더 중요한 한 곳에 두면 된다. 팻감을 상대가 받았으면, 보통 패를 다시 가져온다.
- 해소
- 가운데에 착점하거나, 상대의 돌을 잡아서 해소할 수 있다.
4.2.8. 축
- 단수를 반복하여 낭떠러지로 몰아 상대방의 돌을 잡을 수 있는 형태를 말한다.
- ● ●○● ●
4.2.9. 봉쇄
- 상대의 돌 다음 줄에 두 개의 돌이 양쪽에서 막는 형태이다.
4.2.10. 장문
- 양쪽으로 봉쇄인 형태이다.
- 이 경우 보통 축이나 단수를 이용할 가능성이 있는 경우가 많지만, 형태적으로나 주변 돌들의 상황에 따라 이것을 선택할 수 있다.
4.2.11. 먹여치기
- 상대의 집 또는 옥집 안에 내 돌을 넣어 일부로 내 돌을 따게 한 다음, 환격이나 촉촉수 등으로 연계하는 기술이다.
4.3. 사활
- Life & Death
- 산 경우
- 선수가 이기는 경우
- 죽은 경우
- 눈eye이 두 개 이상 있으면 산다.
- 참 눈true eye과 거진 눈false eye이 있고 거짓 눈은 언제든 사라질
수 있다.
- 참 눈은 서로 떨어진 눈이다.
- 거짓 눈은 붙어 있거나, 흑이 들어와 있어서 진행하면서 사라질 눈이다.
- 급소가 두 개 이상 있으면 산다.
- 집인 듯 보이지만, 상대의 공격으로 인해 사라질 수 있는 집은 옥집이라고 부른다.
4.3.1. 옥집
- 귀퉁이가 빈 집은 옥집으로 빼앗길 가능성이 있다고 본다.
- 변은 두 귀퉁이를 모두 차지해야, 중앙에서는 세 귀퉁이(1개의 귀퉁이만 빼고)를 차지해야 옥집이 아니다.
4.3.2. 궁도
- 치중되면, 상대의 돌은 사실상, 상하좌우를 내 돌로 채우게 하고, 자신의 자리를 비우게 된다.
- 상대가 결국 내 궁도를 내 돌로 다 채우도록 만들면 내가 죽는다. 따라서 상대가 한 번 두었을 때, 내 집을 만들어 상대가 착수하지 못하도록 막아야 한다.
- 집 안의 상대 돌이 연결되어 다시 궁도의 형태를 만들 수 있다.
4.3.3. 직삼궁
- 가운데 급소
- 이곳에 두어 찌르는 것을 치중한다고 한다.
- 2집
4.3.4. 곡삼궁
- 가운데 급소
- 2집
4.3.5. 삿갓사궁
- 가운데 급소
- 한 수 후 직삼궁이나 곡삼궁이 되어 죽는다.
- 3집
4.3.6. 직사궁
- 완생
- 2집
4.3.7. 곡사궁
- ㄱ 자, ㄹ자 모두 완생이다.
- 2집
- 급소가 2개인 형태이다.
- 귀에서는 사는 형태가 아니다. 상대가 집 안에서 내 돌을 잡고 패를 이용하여 급소를 장악할 수 있다.
4.3.8. 정사궁
- 한 수 후 곡삼궁이 되어 죽는다.
- 두 수를 둘 수 있어야 산다.
4.3.9. 십자오궁
- 4집, 급소 1개
- 급소에 치중된다면, 공배와 집 안의 상대의 돌을 반전하여 생각하면, 집이 1개가 남는다.
4.3.10. 오궁도화
⚪⚪⚪⚪ ⚪-┼🎯-┼⚪ ⚪-┼-┼⚪ ⚪⚪⚪
- 중앙에 급소 1개가 있다.
- 급소가 찔리면 2수가 필요하다.
⚪⚪⚪ ⚪-┼⚪⚪ ⚪-┼-┼-┼⚪ ⚪⚪-┼⚪ ⚪⚪⚪
- 이 형태는 산 형태이다.
4.3.11. 매화육궁
⚪⚪⚪⚪ ⚪-┼-┼⚪ ⚪-┼🎯-┼⚪ ⚪⚪-┼⚪ ⚪⚪⚪
- 중앙에 급소가 1개 있다.
- 튀어나온 곳을 막으면, 이미 급소가 찔린 오궁도화가 된다.
4.3.12. 직육궁
⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪-┼🎯-┼⚪ ⚪-┼🎯-┼⚪ ⚪⚪⚪⚪⚪
- 가운데 급소가 2개 있다.
- 산 형태
- 귀에서는 실질적으로 집 2개가 있지만, 사이로 침투당해 살지 못할 수 있다.
4.4. 행마
4.4.1. 양립
⚪-┼⚪ ⚪-┼⚪
- 이 형태는 연결되었다고 본다.
4.4.2. 입구자
- 마늘모
- 느리지만, 강하게 움추리는 행마이다.
- 초반에는 별로 좋지 않다.
4.4.3. 한칸띔
4.4.4. 날일자
4.4.5. 두칸띔
4.4.6. 세칸띔
4.4.7. 눈목자
4.4.8. 붙이기
- 상대의 돌에 상하좌우로 붙여서 둔다.
- 유력한 공격의 수단 혹은 맥점이 될 수 있다.
4.4.9. 젖히기
- 상대가 붙혀올 때, 감는 모양으로 막는 것
4.4.10. 끊기
- 상대의 대각선 돌을 교차해서 들어가는 것
- 상대를 역으로 잡거나, 양수를 낼 수 있다.
4.4.11. 늘기
- 상대방보다 더 멀리 이어 나가는 것
4.4.12. 치받기
- 상대와 자신의 돌이 한 칸 띄어져 있을 때 그 사이에 두는 것
4.4.13. 끼우기
- 상대의 돌 사이에 두는 것
- 돌을 분단시킬 수 있다.
4.4.14. 잇기
- 대각선의 돌을 상하좌우로 연결하는 수이다.
4.4.15. 밀기
- 상대방이 늘어져 있을 때 따라서 연결하는 것
4.4.16. 호구치기
4.4.17. 먹여치기
4.4.18. 벌리기
4.4.19. 찌르기
4.4.20. 굳히기
- 주변에 두어서 영향력을 강화하는 것을 말한다.
4.4.21. 삼.삼
- 귀퉁이의 3선, 3선인 장소.
- 귀퉁이를 먹고자 하는 수이고
- 손해가 없다고 알려져 있다.
4.4.22. 우형
- 수를 낭비한 형태이다.
- 삿갓 우형
4.5. 포석
- 포석 연구도 이루어진다.
4.6. 끝내기
- 한 쪽이 기권을 하거나, 둘 모두 착수포기를 하면 대국이 종료되고,
계가를 한다.
- 이때 단수가 없고, 집이 봉쇄가 되어 있어야만 한다.
- 완전히 죽었다고 판단되는 돌들은, 죽은 것으로 간주하고 계산한다.